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标题:
告别“脸谱化” 记住一个更生动真实的三国
作者:
残月孤影
发布时间:
2022-07-01 06:54:24
描述:
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在这个影像化时代,【三国题材已经被演绎了太多太多次……】,电视、电影、动漫、游戏……不一而足。作品一多,难免被拿来相互间比较,一些作品中人物的“脸谱化”问题就此暴露出来。

例如张飞,据正史记载,此人“小事粗鲁、粗中有细,大事有谋,谋略过人”,甚至会书法、擅画美人。但在一些版本中,张飞没有礼数也缺乏智商,平素只会秀秀肌肉砸砸场,气势全靠大吵大嚷,【把一个勇猛有谋的将才活生生演成了李逵……】。

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诸葛亮也经常被脸谱化。书中的他“有逸群之才,英霸之器,身长八尺,容貌甚伟,时人异焉”,【这是一个从外貌到身材再到气质都不能再顶的男神级人物……】,但有剧集全程只表现出“鞠躬尽瘁,死而后已”的悲凉,毫无“雄姿英发,谈笑间樯橹飞灰烟灭”的豪壮,从一出山就眉头紧锁,在上方谷吐血一夜白头,看得让人也想跟着吐血。

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【脸谱化的做法相当于给人贴上标签……】,每个三国角色都可以有一个标签:比如曹操是白脸奸雄,刘备是宽厚仁主。但三国中的奸雄不止曹操一个,仁主也有许多,只按照标签塑造人物,虽然简明易记,却失却了人物的立体感和唯一性,对历史人物的理解未免过于狭隘了;大量的三国作品都这样做,一再的重复雷同,也让受众感到厌倦。

相比之下,【同样以三国为题材的知名SLG】《率土之滨》却有些不太一样。这款作品在美术、玩法等诸多方面有意打破了玩家对三国的固有印象,并借此呈现出那些耳熟能详的三国人物的别致风采。

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从下面这则视频,我们能够看到《率土之滨》【在人物设计方面的独到之处】。如果说一千个人眼中有一千种三国,那么《率土之滨》视角下的三国人物有这样一个共同的特点:既让人耳目一新,是从没见过的“船新”版本,又不会走得太远,即便是不标明姓名、没有台词,也能一眼得知是哪个人物。在熟悉和陌生之间做到了完美的平衡,《率土之滨》到底是怎么做到的呢?

《率土之滨》【的角色设计将合乎情理与大胆夸张相糅合……】,在尊重和还原历史的同时带来不落窠臼的视觉新意,每一个角色都拥有颇高的辨识度和唯一性,让人不禁惊叹:原来三国人物还可以这样演绎!

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为了做到这一点,设计师做了大量前期功课,【深入地挖掘了各类历史典籍】——不仅是像《三国演义》《三国志》这样的作品,凡是和人物相关的史书、以及反映那个时代服饰礼制的资料均有涉猎。

【例如在各类三国题材游戏中被定位成】“小丑”的袁绍,在《率土之滨》里有了更深层次的面貌。制作团队在查阅后汉书《袁绍传》时发现,袁绍年轻的时候颜值高、风度佳,仁爱士人,也爱惜羽毛。接着,制作团队在《资治通鉴》中找到了司马光引用《后汉书》作者范晔的话对袁绍性格做的总结:“绍为人宽雅,有局度,喜怒不形于色,而性矜愎自高,短于从善(不能采纳旁人意见),故至于败。”

看似矛盾的描述,【反而让袁绍这个人物丰满了起来】。制作团队认为,这与袁绍的出身及经历有重要关系。袁绍出身士族,祖上四世三公,表面上看彬彬有礼、落落大方,能招揽天下英才共同讨董,也能证明他的个人魅力;但是深入交往就会发现他居高临下、目空一切,有刻在骨子里的优越感。

当摸透了角色的内里气质,【就可以启动以性格为原点的外在形象设计】:

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袁绍野心勃勃、好疑多猜,一款长长的白色上翘胡须,以及头上的一绺白发,代表着他孤傲高贵的气质;

袁绍出生名门贵族,势倾天下,【因此给他设计了一款有较强装饰性元素的流苏外套……】,突出其喜欢用华丽的饰品来彰显权势和地位。

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在卡牌中,【袁绍虽然和众人坐在同一高度……】,但无论身上的锦衣华服、面前的桌子酒器都更为华丽,表现出人物爱慕虚荣、高高在上的自负形象。

纵观《率土之滨》中的其他人物,【皆是在继承原有角色形象为基础上挖掘新的定位】:曹操不仅是一个野心家,年轻时也是一个爱国的热血青年;程普不仅是历经三朝的元老级人物,也是擅于改造改良装备的资深老兵;曹彰是有将领之气的莽汉,又是一个酷爱收集武器的“武器宅”……这样的设计,既不跳脱出玩家对本身角色形象的期望范围,又能为角色增添更多人格维度、给玩家带来新的视觉刺激。

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曹操

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程普

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曹彰

除了人物形象的僵化,【游戏中战斗玩法的程式化何尝不是另一种】“脸谱化”呢?《率土之滨》同样关注到了这一点,在打破三国战争给人的既有印象方面迈进了一大步。

在六周年大版本“总体战争”中,【全新的内政政策系统以及全新征服赛季……】“烽火连城”,让游戏的玩法跳脱出单个战役的排兵布阵与兵戎相见,让玩家从更广阔宏大的层面运筹帷幄。

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【传统的SLG作品大多聚焦于前方的紧张战局】,内政方面的内容往往只是作为陪衬草草带过,导致文臣的存在感薄弱。在《率土之滨》中,大后方同样是不见硝烟的战场:军武、农桑、土木、商业,对应着古代四民中的士、农、工、商,样样都要兼顾,不能轻忽,这让战争成为一场糅合了前线战役和后勤管理的大型综合性工程,内政系统也因此变得更有可玩性。作为与之对应的管理者,三国武将们在领兵打仗之余增加了各不相同的政务能力,展现出更为立体的个人风采,而这一设计往往能和真实历史相互对应。例如邓艾在历史上因为擅于屯田而受到赏识,游戏中当他担任文官时,便可让屯田收益上升。

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在“烽火连城”中,【全部城池都将通过畅通的官道相连】,各区域间的联系更加紧密。玩家通过土地开发、城池连接、商队来往等行为构建经营己方势力网络,同时通过劫商等途径对敌方势力网络进行渗透破坏。在这套全新玩法中,战争也不再是一城一池的军事对抗,玩家需要站在更高层次做全局的战略考量,从宏观上更深刻还原出三国战争的真实形态。

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其实打破脸谱化的工作,《率土之滨》一直在有意识地进行着。。【在不久之前推出的董卓讨伐战中】,《率土之滨》结合真实历史上董卓方的将领们,为董卓部队设计了有着各自特性的九大军团。这一玩法打破了以往三国游戏中有关董卓穷凶极恶之徒的平面化想象——一个能够统领强大军团的人必然不可能只是单纯的粗俗残暴之辈。于是,一个残忍暴虐却实力强横的形象在游戏中被树立起来,恶霸屠夫变身西域枭雄,在人物变得更加丰满的同时也更加贴近史实。

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【无论是对三国英雄的塑造还是对战争玩法的模拟……】,《率土之滨》对打破脸谱化的勇敢尝试,都为玩家带来了不小的惊喜。今后有关“三国”题材的文化产品必然愈来愈多,《率土之滨》的做法也给后来者树立了很好的示范。不断的锐意创新,也让玩家对这款能够持久突破自我的游戏抱有更多的期许。

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