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标题:
和中国游戏发行商签约又分手后,一位日本独立开发者的心得(上)
作者:
一夫芳
发布时间:
2022-06-25 08:56:45
描述:
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编者按:如标题所说,【这是日本独立游戏开发者だらねこ】(Daraneko)和中国游戏发行商签约又分手之后写下的心得。

必须诚实地说,【故事并没有标题看上去的那么曲折……】,利益的纠葛、合作伙伴间的勾心斗角、仇恨和阴谋凝结而成的扣人心弦的情节——本文里全都没有。基本上,这更像是一篇普及文章,这位日本游戏开发者详细回应了“为什么要找发行商”“发行商能帮我干什么”以及“找发行商要注意什么”这3个大哉问。

【虽然故事主角是一位外国开发者和一个中国独立游戏发行商……】,但文中描述其实适用于全世界几乎所有的独立游戏开发者。文章本身细细碎碎,但是看下来,对开发者和开发商之间的关系会有进一步的了解,对独立开发者和一般读者来说,都能有所收获。另外,文章中也有很实用的心得,比如“如果想要让外国开发者信任,好歹有个看得过去的推特账号”之类的,也很有价值。

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触乐和原作者取得联系,获得了授权,【由冯昕旸老师将文章全文翻译如下】。不管原作者是怎么看待这次合作的,是否因为国情不同和文化差异对一些事物的理解和国内厂商、读者有所差异,我们还是尽量原汁原味保留他写下的话。因为文章篇幅过长,所以会分两次连载。

【这次的事情就如同标题写的那样……】。

在开发游戏《命途》(いのちのつかいかた)的过程中,【我曾拼命地想要找一个发行商……】,甚至已经完成了和发行商的签约,最终却还是分手了……无论是在签约前、签约后都发生了不少事情,我也算是获得了不少知识和经验,能够为今后要找发行商的开发者提供帮助,所以打算把我的心得分享给大家。


《命途》是一部游戏书风格的RPG作品


说到底,发行商到底是什么?

【考虑到有些读者可能还不了解发行商究竟是什么……】,请允许我在开头简要说明。

对独立游戏来说,发行商就是负责“把游戏推广给更多的人”,主要承包游戏的宣传、【资金援助以及其他各种工作……】。相对来说,开发者则是制作游戏的人或公司,负责“制作有趣而富有魅力的游戏”。

【这样解释应该大概能明白了吧……】。就算开发者制作了有趣的游戏,如果不能做好宣传和推广的话,游戏也卖不出去。同时,开发者也想把精力都集中在开发上。于是,开发者就把游戏销售收入中的一部分交给专门负责宣传工作的发行商,让他们来负责一部分工作。简单来说,这就是开发者和发行商的关系。

那么,【如果和不怎么样的发行商合作的话】,开发者可能会觉得“尽管进行了利益分配,但是说实话,感觉对方做的工作不值这个价钱啊”,以至于认为“是不是不签约,自己来做会比较好”……因为有可能会发展成这种事态,所以还是有必要慎重地签约。当然,也有人因为想要避免发生这种事情,所以干脆自己来发行。

……于是,在反复考虑之后,【我决定先和中国的发行商合作……】。这又是为什么呢?


【为什么和中国的发行商签约呢】?

说实话,【最开始我是没有签约意向的……】。虽然这句话说起来没什么道理,但是中国的发行商总让人觉得有些可疑。

至少我是这样想的。【我把自己的游戏公开并挂上推特主页之后】,就收到了不少翻译者和发行商发来的私信,其中来自中国的联络占得比较多。这些私信一般都是只言片语的日语或英语,账号的粉丝数有的低到让人觉得可怕(一般只有几个人到几十个人),而且就算在谷歌上搜索公司名也找不到官方网站。


和许多国外开发者一样,Daraneko主要在推特上宣传自己的游戏

这些情况都非常常见,【甚至可以说所有过来联系的发行商全都是这样……】。我明白推特不是中国发行商的主战场,但是这样的对象发来私信,从我的角度来看还是感觉相当可疑的——甚至可以说每一点都让人很不安,没有能让人放心的点。

那为啥要签约呢?答案非常简单:我——没——钱。

非常非常简单。非常现实。这世道讲的就是钱啊,钱。

当时,【我和别人介绍的日本发行商聊过】,感觉还不错,谈合作的进展也算顺利。那时,我的本职工作有些不顺心,感觉如果游戏不赶紧做完,自己也没办法继续向前迈进。在这个时候,如果签约顺利的话,或许能安稳地拿到资金,自己也想好好地把精力集中在独立游戏的开发上啊!于是我就……

我就把工作给辞了。

但是,【和日本发行商的签约后来没能顺利推进……】。他们说这个季度能调用的资金和人手都到上限了,帮不了我的忙。我一下子就慌了神(虽然说还没确定状况就赌上一切,应该是我自己的责任)。

这个时候,我收到了上面提到的、【来自中国发行商的可疑私信……】。换作平时,我肯定满心戒备直接拒绝了,但当时我正有难处,算是病急乱投医吧,决定和发行商聊一聊。

实际聊过之后发现,签约条件并不差,【也感受到了他们尊重创作者的态度】,于是就决定和他们签约了。

【和负责发行的人聊得顺畅的话】,基本上就没什么问题,毕竟负责的人也是对这个游戏感兴趣才会来联系的。不过,就算有“好啊,那咱们来合作吧!”的气氛,和负责人在公司会议上能让这个方案通过还完全不是一回事。

所以,在正式签订合同之前,【签约不成功的可能性还是很高的】。最好做好了这样的思想准备再开始行动。说真的。


签约有什么好处呢?

说到底,【签约也不是只和中国的发行商签才有好处】。所以,我就从自己的角度来说一说“和发行商签约有什么好处”吧。

◇ 能够确保开发费用

就我自己的情况来说,【因为是为了钱才签的发行商】,所以尽管勉强,但至少保证了我的开发费用(还有我的生活费),这对我来说是非常关键的一点。

要是没有这一点保障的话,【我无论从精神上还是金钱上可能都已经被击溃了……】。


为了节省开发成本,不少独立开发者会选择使用RPG制作工具

一般情况下,【发行商会用预付款的形式支援开发者……】。我们通常说的“预付款”或者“MG”(Minimum Guaranteee,即最低保证金),大多数时候指的其实是预支的销售额。举例来说,如果一个开发商按照合同获得了500万日元预付款,相当于回收了开发资金,那么游戏发售后就要先从销售收入中拿出500万日元“还给”发行商(这期间的游戏销售收入不会进入开发者的口袋)。超出500万日元之后的销售收入才会按照签约时定好的比例进行分配。

【预付款的情况基本上就是这样……】,有点类似于预支工资。对个人开发者来说,这个制度的一大优点在于,如果游戏销售额达不到首期预付款金额,也就是无法回收成本,那么此时的损失会由发行商承担。

这一点非常重要。【毕竟这个世界上也有人花1000万日元】(约合人民币50万元)做游戏,结果销量只能达到50万日元(约合人民币2.5万元)……预付款可以在一定程度上避免“做了一款游戏失败而破产,完蛋”这样的悲剧发生。就算游戏失败了,只要能确保最低限度的销量,也有可能东山再起,还可以活用前一次的失败经验为下一次机会做准备。

当然,【毕竟这笔款项是以游戏卖出去……】,且能回收资金为前提的,如果游戏做到一半,开发者突然说“果然做游戏还是太无聊了,不做啦”,已经支付的预付款会被收回。反过来说,如果发行商做不好自己“销售”游戏的本职工作,收不回预付款项的话,那当然会造成亏损。

所以说,【如果自己的游戏不能让发行商认为……】“即便担负风险也要让这款游戏发售”“看起来很容易收回成本”的话,就没办法签约……事情就是如此。如果想找发行商,多多注意在这个方面进行展示会比较好。

【也有发行商会以自己公司有某某规定为理由……】,不给开发者预付款。日本的发行商基本上以这种类型居多。按照这个逻辑,不需要预付费用的开发者一般会比较容易签约。不过,我是必须要预付款的,没有这个条件绝对不干。

【发行商对开发者有相当的期待和信任的情况下】,也有可能不以预付款的形式支付,而是直接把支援款项打给开发者。不过,这应该仅限于很有钱的发行商和非常有能力的开发者签约的时候吧。

◇ 能帮我完成游戏的翻译工作

【这应该算是发行商的标准操作了吧】。

只在日本发售的话,市场实在是太狭小了,为游戏做好翻译、在全世界推广,是发行商要做的工作。尤其是海外的发行商,【肯定要把游戏翻译成自己国家的语言……】,不然实在是说不过去。

这其中,【既有发行商内部的翻译人员直接来进行本地化的情况】,也有找翻译公司或其他独立翻译者来翻译的,发行商在其中负责衔接工作。

至于翻译费用,【大多数时候还是发行商来承担……】。如果开发者自己做发行,翻译费就要自己来负责,所以这也是找发行商的好处。


《命途》的中文本地化由发行商完成

不过,“能翻译”和“能做到高质量翻译”还是有挺大区别的……对于那些文本量很大、【文本内容十分重要的游戏来说……】,选择一个本地化口碑更好的发行商是很必要的。毕竟要是翻译质量太差或是发行商作的中介工作做得一塌糊涂就惨了——虽然大家事前都会自信满满地说:“我们能做好翻译工作的!”

【发行商在翻译的时候能不能做好校对】(对翻译工作的检查,不仅仅是把翻译好的内容过一遍,还要检查语言表达是否有奇怪的部分,一般由第三方来检查),是不是在熟悉游戏(接触过游戏本身并理解游戏内容)的基础上进行翻译,这些要点最好都在事前了解清楚。总之,无论你懂不懂翻译,都要在事前去了解一些发行商具体的游戏翻译过程,这样才能比较安心。

还有一点,【无论你懂不懂翻译的目标语言……】,都要对翻译成果进行检查,比如针对游戏内的各种专有名词之类的词语做一些要求。就我个人的经验来说,曾经有翻译把“status”和“属性”翻译成同一个词,我只好要求他们:“这两个词在游戏系统里指代完全不同的东西,请不要翻成一样的。”

顺便说一句,在和发行商签约时,【文本量少的游戏有绝对优势】。对发行商来说,翻译费用更容易收回,不需要冒更大的风险。要是说自己的游戏文本量有10万字,基本上就会被发行商讨厌了。毕竟10万字相当于一本文库本(文库本一般指的是日本采用A6/64开尺寸印刷的小开本廉价书,多用于古典著作和名家名篇的再版。——译者注)的文字量了。我的游戏总文本量预计在30万字左右,所以无论到哪里,发行商都总是面露难色……

无论开发处于哪个阶段,就算还在起始阶段,发行商也会问你:“文本量预计有多少字呢?”就算自己还没想清楚,也一定要给出一个回答,【毕竟这是关系到能不能签约的重要信息】,从一开始就做好回答游戏文本量的准备会比较好。

◇ 能够更轻松地在活动中展出

【独立开发者想参加各种游戏展会】,其实还是挺难的。

为了参展,需要登记汇总各种信息,要掏参展费用,【甚至可能直接在活动的审查中落选】,这些情况都是很常见的。

和发行商签约之后,【一般靠他们的关系比较轻松地就能参展了】。想参加日本的展会已经非常麻烦,海外的活动因为有语言和地域的差异,更是难上加难。和中国的发行商签约之后,我的游戏才得以在中国的各大游戏展会上亮相。

另外,【我现在是和一家日本发行商签约的……】,他们有自己公司专门的游戏展,从这个角度来看,相比开发者单打独斗,发行商的认知度和宣传能力果然还是更强。我的游戏也在INDIE Live Expo 2022上作为精选作品获得了介绍,要是一个人来弄,不经由发行商的话,估计很难参加这样的活动吧。


《命途》【作为参展作品参加了今年的INDIE……】 Live Expo

【毕竟我是个没什么名气的开发者】,想要游戏受到更多瞩目,果然还是得靠发行商呢……

◇ 能在PlayStation平台发行

就2022年的情况来说,【日本的个人开发者是没办法在PlayStation平台发布游戏的……】。

想在PS平台发布游戏,【就必须要进行合作伙伴登记……】,而合作伙伴登记只能由公司法人完成,个人是无法办到的。虽然我听说在欧洲可以由个人操作,但在其他地区仍然不行。所以,对那些在PS上也想发售游戏的个人开发者来说,很有必要和发行商签约。

或者你自己开个公司吧。


想在PS平台发行,需要注册成为合作伙伴

◇ 能保证有测试人员

【这是一件对个人开发者来说非常现实的事】。许多个人开发者想让人来测试自己的游戏,却根本找不到人,也没有朋友能来帮忙,这种情况下,只要和发行商合作,就能让发行商来协助进行游戏测试。尽管能做到什么范围和地步取决于各公司的情况,但至少负责这个游戏的发行人员会自己玩一玩,然后给出一些意见,有时候公司内会有更多的人员参与测试。

【一般发行商参与游戏测试时会进行Debug……】,也会提交测试报告,在发售前对开发者很有帮助。毕竟对个人开发者来说,一个人Debug实在是有难度啊(人类总是容易发现不了自己犯的错误)。

◇ 还有媒体宣传

【给各家媒体发送宣传稿件继而刊登】,也是经由发行商来做比较容易成功。没准还能上《Fami通》呢。

【也许有些人不知道宣传稿件是什么】,简单来说就是对媒体说:“我们最近有这样一条新闻(指游戏要发售了),你们来帮我们写个报道发一下吧!”然后把稿件发送过去。顺便说一句,其实不用发行商,个人也可以这样做。

不过,【这部分宣传如果是自己一个人负责发行】,就要全部自己来做,而游戏即将发售之前真的是太忙了。拖着疲惫的身躯进行Debug和修正工作,要是还得准备媒体宣传的内容,实在是撑不住。所以让发行商做这部分工作,本身就减轻了开发者的负担。发行商还帮我制作了宣传视频,说实话非常令人感激。

另外,【当游戏需要发行抢先体验版本时】,发行商也会说,“那我们先去麻烦媒体进行先期评测啦”,这一般是个人开发者很难顾及的。不过,也不是所有的发行商都会这样做,所以在和发行商签约时,最好问清楚发行商在宣传方面具体会做些什么。


为什么要和发行商分手?

【尽管我已经说了这么多和发行商签约的好处……】,但是最终,我还是和那个中国的发行商说“拜拜”了。究其原因,根据目前中国的实际情况,基本上不可能针对游戏发售展开充足的活动。

“超过1.4万家游戏公司倒闭”这件事之前也上了新闻,似乎对中国的游戏产业(尤其是手机游戏相关)打击不小,我们也被殃及池鱼了。新闻刚出来的时候,发行商就说,这下可能情况不妙,提前给我打了预防针,几个月之后则是告诉我,“彻底没戏了”。


日本媒体时常会报道中国的游戏业界动向

我也只觉得很无奈,但是除了“这确实没办法”之外什么也说不出来。【最终我们整理好了需要的文件……】,完成了解约。

顺便说一句,《命途》【这款游戏的中文翻译已经交接给一家日本发行商来完成了……】。

(未完待续)

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2. 每个口令的生效时间有限;但在漫长的航行中,船员们不久便对竹牌这种简单的游戏失去了兴趣,一对一的规则加上十分有限的牌库,让那些无法参与进来的船员连围观的心情都没有,那个年代又不可能靠岸停船去港口免税店买NS,竹牌可玩性差的缺点越发凸显。这时候,郑和就像负责游戏运行的产品经理一样站了出来,他研究了竹牌的玩法规则后,结合船员们熟悉的航海相关知识,打造出全新的2.0版本。……

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